一本道シナリオってなに?
クトゥルフ神話TRPGや、他のTRPG界隈の巷でよく見かける「一本道シナリオは駄目!」という書き込みをよく見ます。
じゃあ、この一本道シナリオについて何か? そして駄目なのか?というのを独断と偏見で書かせていただきます。
そもそも一本道シナリオとなんなのか?
すいません。ぶっちゃけわかりません! 勉強不足ですはい……。
ネットで調べてみると、『分岐がなく、一本道のようなシナリオ』と書かれていることがほとんどで、書いている人や言っている人によって、微妙に意味が違っています。
いったいどこまでが『一本道シナリオ』なのでしょうか?
ちょっとわからないので、ネットや人の意見を聞いてわけてみました。
・強制型
〈例①〉
探索者の前に扉がありました。探索者は『鍵開け』の技能を使って扉をあけようとしました。
しかし、ゲームマスターは「シナリオの都合であけることはできません!」といって、鍵開けはできませんでした。
〈例②〉
半魚人の男が、探索者のいる部屋の中に入ってきました。探索者は『隠密』の技能を使って隠れようとしました。
しかしゲームマスターは「ごめん。次、捕まる展開だからそういうことはやめてくれ」と言いました。
以上です。こんな感じの意見が『一本道シナリオ』について調べたらでてきました。
・探索一緒型
いざTRPGが始まったときに、
冒頭
↓
次に行く場所(1、2、3選べる)
↓
次に行く場所(1、2、3選べる)
↓
戦闘→次に行く場所(1、2、3選べる)
↓
ラスボス→エンディング(探索者の選択次第で結果も変わる)
ではなく……
冒頭
↓
次に行く場所
↓
次に行く場所
↓
戦闘
↓
次に行く場所
↓
ラスボス→エンディング
こんな感じ。これも『一本道シナリオ』の意見の中にありました。
プレイヤーが望んでいるのは、冒頭から次の探索場所を、『1、2、3』、と自由に選択したいのに、いざプレイするシナリオでは「1以外は行けない。1行くと、次に2に行かねばならない」となり、窮屈な思いをする場合があります。そういう時に「これ、一本道シナリオじゃん」と言うケースがあるみたいです。
・結末変わらない型
色々探索できたりするのに、エンディングが変わらないパターンです。「あんなに探索したのに、その探索結果が反映されないのはおかしいじゃん」っていう意見もありました。
一本道シナリオってだめなの?
以上が、自分が調べた上での『一本道シナリオ』です。もし、今後も増えてきたらこの記事は更新したいと思います。
では、この『一本道シナリオ』って駄目なことなのでしょうか?
僕は自分の記事で『絶対に~~こうした方がいい』、『こっちを選べ!』ってのはできる限り言いません。なぜなら、自由に選んでほしいからです。自由に選択できるのがTRPGの良さだと思うからです。
「じゃあ、自由に選択できない『一本道シナリオ』だめじゃん」とか揚げ足とられたらすいませんとしか言えません。
・強制型は駄目なのか
『強制型』は個人的には、あまりよろしくないとは思います。もちろん、ゲームマスター側が「やめてほしい」ということもあります。
冒頭で『探索者依頼を受ける』というはじまりなのに、プレイヤーがそれをかたくなに断ったりするって時はゲームマスター側も「それは受けてほしい」などと言う権利もあります。
ただ、シナリオが始まって、本来できそうなこと(技能を使って、扉を開ける。どこかに隠れるなど)全てにゲームマスターが『自分が見たい風景と違うから』と言って断ってしまうと『プレイヤーが自由に遊びたい風景』すら破壊してしまう可能性があります。
確かに、ゲームマスターの筋書きと違うと凄く困ってしまう場合もあるのですが、その困ったときに面白い結果が生まれる場合もあります。
で、明らかにプレイヤーが異常な行動(探索パートで村人を虐殺し始める)などをした時は、ゲームマスターも『反撃する権利(警察を出動してキャラクターを排除する)』はあるので、それはシナリオ内で鎮圧するというのも一つの選択肢です。
・探索一緒型は駄目なのか
【探索一緒型】ですが、そういうシナリオを色々やってみたところ。別につまらなくはありませんでした。
探索できる楽しみはなくなりましたが、ロールプレイをしてみたり、戦闘の作戦を整えたり、その世界観に浸ったり、技能を使って遊んでみたりと、割と遊べることはありました。しかし、ちょっと味気ないなというのもわかります。
例えるなら、夕食時に、タマゴかけご飯だけでも充分うまいけど、タマゴかけご飯にトンカツ、味噌汁などあった方がバラエティ豊かだなぁって感じです。
あと、この【探索一緒型】の『良いか悪いか』判断のバランス難しいです。
自分は過去に、色々と部屋の中を探索できる公式シナリオをプレイしたのですが、『部屋が8部屋以上あって、7部屋ぐらいが、探索しても意味はなく特別な描写もない』というものでした。
殆ど、無駄に終わって笑い、楽しかったですが、それがシナリオとして良いかと言われると微妙です。
それだったら、探索する場所は少なくてもしっかりと探索を楽しめるシナリオであってほしいですね。
一本道シナリオだとしても、それが世界観やギミックや話が面白ければ、自分はそこまで気にしませんが、道が分かれている方が『自由度が増える』というのは確かです。
・結末変わらない型
これに関してはよっぽど変じゃなければ、個人的に気にしないです。
例えば……
『友人が魔術的な呪いにかかってしまいました。色々な場所を探索し、魔術について、解除する方法(魔術を変えた相手の血液を入手)などを知り、魔術をかけた相手と戦い、勝利します。
しかし、結果、友人は絶対に死ぬ』
というシナリオだったら「いや、今までの苦労はなんだったんじゃい!」とはツッコミます。
ただ、例え、エンディングが一つでも過程は絶対違います。
NPCを仲間にし、仲良くなったのに、散ってしまったり、手りゅう弾投げようとしたら、大失敗して爆死したり、「ここは俺に任せて先に行け」と言ったキャラだけが最後まで生き残ったり……多分、こういうことって、同じシナリオやっても同じことっておきないと思うのです。
なので別にいいかなと思いますが、もちろんエンディングたくさんあった方が、バラエティ豊かです。
あと、モラル的にはよくないのですが、魔法の言葉として、「エンディング何種類あるんですか?」と聞かれた時に「(1種類しかないけど)数種類はありますよ」と言えばプレイヤーにはわかりません(が、いつかバレるので、次プレイときまでにエンディングは増やした方が良いのですが)
まとめ
最後に改めて聞きますが、ここまで読んでくれたあなたは『一本道シナリオ』は駄目だと思いますか?
「絶対ダメ」、「ダメだと思ったけど別に良いかな」、「ケースバイケース」など、色々な意見があると思います。
肝心なのは、プレイヤーとしてプレイする場合や、製作者としてシナリオを作る場合「これ、一本道なのかな?」と自分なりに考えることが大事なんじゃないかなと思います。
もしプレイヤーとして、プレイしてそう思ったのであれば、そのゲームマスターや他のプレイヤーがよっぽど嫌いじゃなければ、違うことをして楽しめばいいし、シナリオを作る場合にそう思ってしまったのであれば「もうちょっと分岐を増やしてみようかなぁ」とか「一本道だけどこういうギミックは喜んでもらえるかもしれない」と考えるだけでも、もうそれは一本道じゃないのかなと考えています。
一本道が悪いと言うよりは、それがシナリオでも、プレイをしてても『相手のことを思いやらない。自分の見たい世界だけを押し付けたい』というのが、良くないのではというのが自分なりの結論です。
ただ、これはあくまでも僕の考えです。あなたなりの道の進み方を発見してみてください!
ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません