キャラシってなに?
キャラシとは、キャラクターシートの略です。終わりです。
ってなると寂しいのでもうちょっとだけ話します。
TRPGにおいて、キャラクタシートは重要で、プレイヤーの分身となるものを製作します。
キャラクターシートの詳細などについてはコチラを見て頂けると助かります。
名前と能力値(ステータス)について↓
クトゥルフ神話TRPGのキャラクターってどうやって作るの? その1(6版)
能力値(ステータス)の続き↓
クトゥルフ神話TRPGのキャラクターってどうやって作るの? その2(6版)
技能について↓
クトゥルフ神話TRPGのキャラクターってどうやって作るの? その3(6版)
背景について↓
クトゥルフ神話TRPGのキャラクターってどうやって作るの? その4(6版)
今回は、右も左もわからない初心者さんに、クトゥルフ神話TRPGキャラクタシートってどういうことを書くのか、ってのを簡単に紹介しますので、時間ない人はこの記事を見て頂けると嬉しいです。
ルールブックのバージョンによって細かい違いはありますが、基本的なノリは一緒です。
能力値(ステータス)
キャラクターの生まれ持ったステータスを決めます。
STR、SIZ、CON、DEX、INT、APP、POW、EDU、アイデア、幸運、知識、最大正気度、ダメージボーナス、耐久力、マジックポイント、とあるのですが、英語ばかりでわけわかんないですよね。
要は【筋力や体格やHPなどを決めていこう】ってことですので、そこら辺はゲームなどのステータスと変わりません。
しかし基本的にはこのステータスは成長して増えたりはしません(特別に増えることはあります)
これらは、好きに数値を決めるのではなく、ダイスを振り、その結果で決まっていきます。
もちろん、高ければ高いほど有利ですが、アイデアが高いと、知りたくないことに気づいて発狂しやすくなります。
正気度ポイント(SAN値)
クトゥルフ神話TRPGの一番面白い肝のポイント。通称SAN値です。
これはPOW(精神)の数値によって決まりますが、低いとSANチェックした時に、SAN値がゴリゴリ削られていきます。
※因みにSAN値はルールブックにある言葉ではなく、造語です。
技能
他のゲームなどでいう所のスキルです。
『二段ジャンプができる』、『ダッシュができる』、『キックやパンチができる』みたいな感じですね。
クトゥルフ神話TRPGでも、そういったことができますがクトゥルフ神話TRPGは現実的なスキル(技能)が多いです。
『言いくるめる』、『聞き耳を立てる』、『拳銃をうまく撃つ』、『法律に詳しい』などなど。
因みにこういうスキルって、他のゲームなら選択制じゃないですかね?(どのスキルを選ぶみたいな感じで)
クトゥルフ神話TRPGはキャラクターシートに書いてある全ての技能が使えます。その数40個以上!
ただ残念! 初期値だと命中率が凄い低い!(成功率1%とか普通にある) なので、ポイントを割り振って技能の成功率を上げます。
職業
全ての技能にポイントを割り振れるわけではありません。『自分で選んだ職業に書いてある技能』にしか割り振れません。
そりゃそうですよね。戦士なのに、魔法を習得することはできません。
クトゥルフ神話TRPGでも『拳銃をうまく撃つ』技能が欲しかったら、コンビニ店員でなく、警察官の職業を選ばなくてはいけないってことです。
個人的興味
コンビニ店員の職業を選んでも、『ハワイで親父に拳銃を習った』という設定にしたいと思う人もいるかもしれません。
そういう人の場合は、個人的興味のポイントというのがあります。
これは趣味で培った技能です。この個人的興味のポイントは全ての技能に割り振ることができます(ただ少ないです)
プロフィール
キャラクターシート内の名前、職業、性別、年齢、出身などを埋めていきます。(バージョンによっては、学校、学位、住所、精神的障害なども書くのもあります)
あと、事細かいバックストーリーも作っていきます。
新クトゥルフ神話TRPG(7版)ではそれが物語に絡んでいく場合もあります。
キチンと事細かく書かないといけないの?
個人的にはぶっちゃけどうでもいいです(もちろんキチンと決めたほうがトラブルは少ないです)
職業の欄は、自分が選んだ職業を書いてほしいのですが、名前に関しては『ポンポコポンコ』とか明らかにおかしい名前でも、僕は別に気にしないですし、今まで遊んだTRPGの場所でも特にトラブルにはなっていないです。
出身もめちゃくちゃシナリオに絡んでくる場合を除けば、自分がアメリカに詳しくなくてもアメリカ人のキャラでもいいし(住所もニューヨークとか適当に書くだけで良いと思います)、ロシア人でもいいと思いますし、決めるのが面倒な人はランダムキャラメーカーとか使って決めている人もいます。
ただ、絶対にやめた方が良いと思うことが二つあって……
シナリオに絡んでしまう場合
『ポンポコポンコ 20歳。日本人。父はパンの袋を挟むアレを作る職人、趣味は紙粘土を舐めること』
というキャラで、『密室に閉じ込められる』シナリオをやったとしても、明らかに変なキャラではあるのですが、シナリオには関係ないですよね。
ただ、1920年のアメリカを舞台にしているのに、2000年生まれのロシア人のキャラを作ったりしてしまうと、時代がわけがわかんなくなりますし、『現代日本が舞台』なのに、刀を差している設定とかになるとシナリオに影響が出てきます。
そういう場合は、KP(キーパー:ゲームマスターと同じ意味)に相談して、ダメなら修正していきましょう。
2000年生まれのロシア人のキャラを、1900年生まれのロシア人にすればいいだけですし、刀を差しているキャラは、KPが許可すれば刀を隠しているとか、仕込み杖とかに変えるのもアリです。
あと、現代日本が舞台なのに、ゴリゴリのフランス人とかにすると、日本語の技能にポイントを振らなくてはいけない場合があるので注意してください!
『KPがやめてくれ』と言った場合
KPが「今回は怖いシリアスな感じの雰囲気でいきたい」と説明しているのに、設定もなにもかもふざけ倒したキャラにしてしまうと、明らかに良い感情を持たれません。
どうしてもふざけたい場合は、違う場所でふざければよいのです。
ただ、作ったキャラには責任持ってほしいですけどね。
KPが設定に絡んだのに、プレイヤーがそのキャラクターの設定をなんも覚えてないと多少の混乱が生まれます。
まとめ
考えるのが面倒だったら、軽い感じで決めのも有りです。
日本が舞台なら『山田太郎、20歳、探偵、都内で事務所を開く。父と仲が良い』ぐらいのシンプルな感じで。
どの道、シナリオを通して、この山田太郎の設定は増えていきます。
つまりは、100人が同じキャラクターを作り、同じシナリオをやったとしても、同じキャラにはならないということです。それがTRPGの楽しいところなのです。
以上! キャラシについてはこんな感じです。キャラクターは愛着持ってしっかりと作っても良いし、プレイを楽しむコマ的な感じで軽く作っても楽しいです。
『キャラシはこうしなきゃダメ』ってわけではなく、楽な気持ちで作ってくれたならって思います。因みに自分は、めちゃくちゃ愛情持って作ってしまいます。
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